Kebmans blogg

Zombieland vs. DayZ

Posted in Film, Spill by kebman on 22/07/2012

Over natta ble militærsimulatoren Arma II ett av de mest nedlastede spillene på Steam, ikke på grunn av originalen, men på grunn av zombie-survival-modden DayZ. Dette spillet handler kun om én ting: Å overleve en verden invadert av zombier. Jeg har derfor sjekket om reglene i filmen Zombieland lar seg overføre på spillet.

Regel 1: Kardio (Cardio)

Yep, du trenger en god dose kardio i DayZ. Får du en eller flere Z etter deg, er de svært vanskelige å riste fra seg. Men ikke bare det. Du trenger også vett for å narre zombieforfølgerne dine. Du kan nemlig lure dem i oppoverbakker, mellom trær, og ikke minst ved å ta en detour gjennom et hus eller bakom et hjørne.

Regel 2: Alltid to runder (Double tap)

Denne regelen gjelder ikke i DayZ, og er kanskje det dummeste du gjør. Om du må trekke våpen har du tre valg i DayZ. Om du møter en banditt, er det bare å tømme alt du har i’n. Har du et dårlig våpen, bør du sikte på hodet. Og har du et bra våpen, er det sannsynligvis så bråkete at du ikke bør skyte i det hele tatt. De kraftigste våpnene er som regel de mest bråkete, så trekker du av må du regne med at det fort kommer flere – mange flere.

Regel 3: Unngå toaletter (Beware of bathrooms)

Tja, i det minste er du ganske utsatt når du leiter gjennom en utedo i DayZ. Dessuten, glemmer du å lukke døren kan det være at andre overlevende, og spesielt banditter, blir gjort oppmerksom på at det er folk i området.

Regel 4: Bruk setebeltene (Seatbelts)

Vet egentlig ikke om det finnes setebelter i bilene i spillet, men det lønner seg i alle fall å kjøre forsiktig. Krasjer du, eller du lar Z klå for mye på bilen din, kan du fort ende opp som et brennende lik.

Regel 5: No attachments (ny)

Jup, spiller du DayZ, er det bare å gi hadeklem til kjæresten din. Spillet kommer til å sluke deg helt opp mens du er på. Det er ikke akkurat slik at du kan sette spillet på pause. Om du må motta et sannhetens ord fra din bedre halvdel, er det bare å logge ut – ellers kommer du nesten garantert til å dø og måtte starte helt på nytt.

Regel 6: Jernpanne (Cast iron skillet)

OK, det er ikke mye kjøkkenutstyr i DayZ, men du kan i det minste finne et kubein eller en øks. Disse er svært effektive om du vet hvordan du skal bruke dem. Og vet du ikke hvordan, gir de en kjapp vei tilbake til kysten…

Regel 7: Pakk lett (Travel light)

Til å begynne med har du bare en liten stridssekk i DayZ, så inntil du finner en større en, gjelder det å prioritere.

Regel 8: Finn en kickass partner (Get a kickass partner)

Oh, definitivt! Har du ikke en kompis til å passe ræva di, er DayZ veldig mye vanskeligere å overleve.

Regel 9: With your bare hands (ny)

Regel 10: Don’t swing low (ny)

Regel 11: Use your foot (ny)

Regel 12: Tørkepapir (Bounty paper towels)

Det er ikke så mye tørkepapir i spillet, men det er plenty med gasbind. Disse er ekstremt handy om du begynner å blø. Får du ikke bundet såret i tide, risikerer du nemlig å blø ihjel. Ellers kunne kanskje tørkepapir vært bra, i alle fall for de gangene du må bruke øksa. Og så er det jo behagelig å ha nedi våte sko…

Regel 15: Bowlingkule (Bowling ball)

Egentlig er det du som blir utsatt for flest slag i DayZ. Det lureste du gjør er derfor å dukke unna sånt, for knekker du et bein, er du like ille ute som hesten. Bare å restarte ved stranda, egentlig… Samme hvis du faller utfor en skrent. Det nærmeste du kommer en bowlingkule i DayZ er egentlig granaten, men igjen er den bedre på andre spillere enn zombier, egentlig…

Regel 16: Opportunity knocks (ny)

Regel 17: Ikke vær en helt (Don’t be a hero)

Er du en helt, får du også ei kule i panna først. Er oddsene dårlig, blir de ikke bedre at du går helt Rambo. Tvert imot. Eneste takken du får for å redde noen andre, er å måtte starte helt på nytt med stridsekk, lommelykt og en bandasje. Eller egentlig, kanskje du bør være en helt å passe på andre, men altså ikke slik at du dummer deg ut og kommer i skuddlinja…

Regel 18: Strekk ut (Limber up)

Tja, det er kanskje ikke så lett, men i det minste bør du bruke litt tid på å få varmen tilbake i kroppen om det er regn, og kanskje få i deg en kjøttbit om du har tapt blod – som er alt for lett om du er litt uforsiktig på leting etter bra loot.

Regel 19: Break it up (ny)

Regel 20: It’s a marathon, not a sprint, unless it’s a sprint, then sprint (ny)

Regel 21: Unngå strippeklubber (Avoid strip clubs)

I DayZ kunne det like godt stått unngå flyplasser, brannstasjoner, kirker og hus generelt. Eller kanskje spesielt små landsbyer. Dessuten er militære områder notoriske for å være voktet av banditter med sniperrifler.

Regel 22: Er du usikker, vit veien ut (When in doubt, know your way out)

Dette er viktig på flere nivåer. Har du klart å tirre på deg aggro fra Z, er det døden om du løper inn i et hus med bare en inngang, for eksempel. Men ikke bare det! Stedene med best loot er vanligvis overvåket av banditter, og da gjelder det å ha øynene åpne og retretten åpen.

Regel 23: Ziplock (ny)

Regel 24: Use your thumbs (ny)

Regel 25: Shoot first (ny)

I DayZ kan du rope «Friendly!» om du håper på å få noen nye venner, men serr, er du det minste usikker på om du kan stole på dem, er det bare å tømme magasinet. Altså ikke på bakken, men inn den generelle retningen av banditten.

Regel 26: A little sun screen never hurt anybody (ny)

Regel 27: Incoming! (ny)

Regel 28: Double know your shoes (ny)

Regel 29: Kompissystemet (The buddy system)

Du får klart de beste spilleopplevelsene av å spille sammen med venner, gjerne over Skype eller Mumble. Husk også at noen spillere har som tommelfingerregel å de dreper spillere de ikke kan koble opp med utenfor DayZ med en gang.

31: Sjekk baksetet (Check the back seat)

Så var det banditten som tok den fine bilen han fant, uvitende om at det allerede satt to andre overlevere inni… Det ble en lang og ganske surrealistisk tur da man ikke kan drepe andre spillere inni bilene.

32: Nyt de små tingene (Enjoy the little things)

Ah, soloppgang og solnedang i DayZ er fantastisk. Likeså om du opplever torden. Det eneste som mangler er lukten av den friske luften – utenom all stanken fra de døde, da… For ikke å snakke om alle de søte harepusene! Fin mat er de og, om du sliter…

33: Foldekniv (Swiss army knife)

Sorry, denne finnes ikke i DayZ – eller kanskje du allerede har den, for boksmt åpner du lett som bare det. Men du kan i alle fall finne en jaktkniv. Får du tak i fyrstikker og ei øks i tillegg, er du godt hjulpen, for da kan du holde deg i live uten å risikere å gå inn til tettbegyde og Z-infesterte strøk.

34: Rene sokker (Clean socks)

Jeg tror denne er universell. Kanskje du ikke merker så mye til det inne i spillet, men serr, har du glemt å bytte før du starter så har du et problem.

48: Hygiene (Hygiene d’Oh)

Strengt tatt er dette noe du bør gjøre før du spiller DayZ, spesielt siden det er vanskelig å gå fra spillet når du først er i gang. Puss tenna, vask hendene eller ta en dusj, og så er du klar. Og husk å spise og drikke først – vel, kanskje ikke drikke for mye, for som sagt, du kan ikke pause DayZ.

49: Ha alltid backup (Always have a backup)

Å ha ett våpen er vanligvis ikke nok i DayZ. Skal du få nok utav spillet er det greit å ha et ekstra, og kanskje ett i sekken og. I tillegg er det greit å ha en kompis som passer på oppi buskene mens du sjekker låven. Ha alltid to vannflasker. To røykgranater. Og så videre. Ha alltid backup!

Merk: Ikke alle reglene her er like offisielle. Blant annet er mange av dem fra promo-materiale og ikke direkte fra filmen.

Reklamer

Klipping: Hvorfor bruke jump-cuts

Posted in Effekt, Filmredigering, Spesialeffekter by kebman on 29/05/2012

En artikkel om grunner til å bruke, og ikke bruke, jump-cuts innen filmklipping og videoredigering.

KlapperDen vanlige definisjonen på et jump-cut er et lite hopp i tid innenfor samme billedutsnitt.

Eksempel: En person filmet i halvtotal røyker. I neste klipp er personen i samme halvtotale utsnitt, men har sluttet å røyke. Det blir altså et brått hopp fra at personen sitter og røyker, til at han plutselig ikke røyker lenger.

Fremmedgjøring

Det påstås at Jump-cut kan gjøre at tilskuerne blir gjort oppmerksom på at de ser på film. De blir så å si «fremmedgjort» fra handlingen (jfr. «verfremdungsteknik» av Bertholt Brecht). Det kan dermed brukes til å få frem et meta-perspektiv1 hvor tilskuerne både er bevisst på handlingen, men også og at det er film de ser på.

Dokumentarfilm

Særlig innen dokumentarfilm er dette mye brukt, ikke så mye for å gjøre tilskuerne oppmerksom på meta-aspektet, men mer av rent praktiske årsaker, for å korte ned tid, f.eks om et intervjuobjekt må tenke seg om før han svarer, brukes gjerne et jump-cut for å fjerne denne betenkningstiden slik at intervjuobjektet fortere kommer til saken.

I tillegg kan det tenkes at jump-cuts gir dokumentaren mer autentisitet, og at det dermed gir mer autoritet til dokumentarens sannhetsgestalt. Rasjonalet for å bruke jump-cuts innen dokumentarfilm er rett og slett at tilskuerene får mer tiltro til det de ser, fordi de vet at filmskaperen ikke prøver å lure dem med å skjule klipp, slik en fiksjonsfilm ville gjort. På den annen side er det likevel estiske grunner til å ikke bruke jump-cuts innen dokumentarfilm, f.eks at det rykker opp flyt (flow) og at det dermed kan virke stygt eller forstyrrende.

Fiksjonsfilm

Jump-cuts får en ny dimensjon innen fiksjonsfilm, og de trenger slett ikke fremmedgjøre tilskueren slik det gjøres i dokumentarfilm. Istedenfor kan kan jump-cuts brukes som et virkemiddel for å portrettere karakterens følelsesliv her, f.eks. som en effektiv fortellerteknikk for å vise at karakteren er veldig stresset, frustrert, krakilsk, eller rett og slett ikke har helt kontroll over sitt eget sinn eller egen forståelse for tid. Se f.eks for deg en karakter som i ett klipp skjelvende tar et trekk av en sigarett. I neste prøver han febrilsk å tenne på sigaretten. Og i det tredje klippet blåser han rolig ut en stor sky av røyk. Åpenbart er denne personen i en krisesituasjon av ett eller annet slag, før han endelig klarer å roe seg litt mer ned.

Jump-cuts kan også brukes til å portrettere kjedsommhet, eller frustrasjon over at ting går for tregt.

Her er et konkret eksempel:

Se spesielt på hvordan jump-cuts sammen med klipperytmen her effektivt forteller hvordan karakteren er i en særdeles stressende og beklemt situasjon.

Noter

1 Meta-perspektiv innen film: I ordboken betyr meta bakenforliggende eller det som er under overflaten. Meta-persketiv innen film er rett og slett at tilskueren blir gjort bevisst på bakenforliggende eller underliggende forhold ved filmen, f.eks. at de blir rykket ut av handlingen og blir gjort bevisst på filmteknikniske effekter. Istedenfor å la seg lulle inn i fortellingen, blir altså tilskueren bevisst på at han ser film, og får dermed sjansen tl å gjøre seg dypere tanker rundt det som blir fortalt.

Philips Carousel – hvordan de fikk det til

Posted in Foto, Fotografi, Programvare, Spesialeffekter, Teknologi, Video by kebman on 26/04/2009

Første gang jeg fikk se denne trodde jeg det var en teaser til en ny Dark Knight film, og jeg ble superimponert. Desverre er det altså bare en reklame for et TV-apparat – men for en reklame det også er! Her er den, om du enda ikke har sett den:

Eventuelt kan du klikke her for å se originalen i mye bedre oppløsning direkte fra filmprodusentene selv.

Hvordan fikk de det til?

Så, hvordan fikk de det til, da? Vel, det finnes en «Behind The Scenes» versjon av reklamen. Det er egentlig bare en litt forlenget versjon av den originale med nøye regisserte innlegg ment for å selge TV-apparatet, og den sier dessverre svært lite om hvordan filmen faktisk ble laget, og man får bare noen små hint. Men seff, for de fleste er dette nok, og det gir jo enda noen argumenter for å kjøpe TV-apparatet, da…

Selvfølgelig har jeg ikke direkte kjennskap til hvordan filmen ble til rent praktisk, så mye av det jeg skriver her blir spekulasjon. Men for de av dere som er interessert, går det fint an å gi et generelt innblikk i hvordan slike fantastiske filmklipp blir til. Noe er dog helt sikkert: I følge shots.net er 90 prosent av filmen ble filmet «in camera» som det så fint heter. Det vil si at det du ser på skjermen, også var synlig på settet. Men før du setter kameraet på «record» er det mye som må gjøres.

Planlegging, planlegging og mer planlegging

For det første ligger det svært mye arbeid bak en slik scene. Mye mer enn hva folk flest tror. Sannsynligvis har flere team jobbet med både planlegging og utføring av scenen i flere avdealinger og utviklingsstadier, og det har kostet mye penger.

Første skritt på veien er å utvikle idé, prosjektbeskrivelse og å skrive manus. Sannsynligvis har dette gått i mange omganger med avslag og omskrivinger, som til slutt har endt i et godkjent prosjekt som får «grønt lys».

For Philips er nok dette prosjektet forbundet med veldig mye prestisje, og de har veldig mye å tape på at deres nye og ganske uvanlige TV får en dårlig mottakelse, derfor har de spyttet inn så mye penger som de kunne avse for nettopp denne reklamen – men så er det jo bare å se på all omtalen denne reklamefilmen har fått for å skjønne at dette nok har lønnet seg svært godt for Philips.

Etter grønt lys kommer det mest praktiske planleggingsarbeidet. Budsjett blir satt opp. Konsulenter og frilansere blir hyret inn, og scenen blir planlagt steg for steg. Storyboard og visualiseringer blir nøye tegnet. Det blir laget floorplans, set designs, og til slutt blir også hele sett bygget. Nå for tiden modelleres det også «previz» (previsualiseringer) av hele scener i 3D-program, og dette er nok også gjort for denne reklamen.

Først når alt dette er gjort kan skuespillere, lysteknikere, kameracrew, sminkører, riggere og ikke minst cateringcrew komme på settet slik at innspillingen kan begynne.

Men hva er magien?

Fortsatt er det nok vanskelig å forstå hvordan de har fått til denne «freeze action» effekten. For det første er ikke hele reklamen skutt i en sekvens. Istedenfor er den skutt i flere sekvenser som så er sydd sammen etterpå. Alfred Hitchcock laget i sin tid en film som heter Rope hvor noe av samme effekt ble brukt for å få det til å se ut som om filmen ble skutt i en sammenhengende sekvens. I 1948, da Rope ble produsert, var en filmrull ikke lenger enn 20 minutt, dermed måtte man «jukse» for å få det til å se ut som ett sammenhengende klipp. Dette kan man få til ved å klippe til nye sekvser på strategiske steder, for eksempel når kamera farer forbi en kant med å bruke en wipe til en ny kant, eller å klippe der en vegg (eller noe annet stort og flatt) fyller hele skjermbildet. Folk flest legger ikke merke til at man klipper til en ny vegg da.

Nå for tiden har vi en del nye verktøy for å få denne effekten til å gå helt sømløst ved hjelp av å morfe sammen sekvenser, noe man kan ser er gjort i Philips Carousel-reklamen om man ser nøye etter. Sjekk denne wikipedia-artikkelen for mer om morfing. I korte trekk funker morfing som en crossfade, bare at man kontrollerer hvordan bildet skal «warpes» eller «skrus» før man fader eller seguer over til neste klipp. Morfing er nok mest kjent for fantastiske transformasjoner som de sett i filmer som Terminator II, men effekten fungerer like bra til å diskret skjule overganger.

De fleste «effektene» ble i følge shot.net-artikkelen gjort i kameraet. Dermed er det nok egentlig ikke brukt så mange effekter i denne filmen som folk flest tror. Det vil si at de sannsynligvis har bygget fysiske sett, og så satt opp dukker som de rett og slett har tracket forbi med kameraet. Ved bruk av god lyssetting og gode rigger, blant annet for å få ting til å se ut som de svever, er det bare «småtteri» som trengs å legges til ved hjelp av datagrafikk etterpå. En svart sytråd er nok til å få en seddel til å se ut som den svever, for eksempel. Lyssetter man riktig, vil ikke sytråden være synlig på film.

Post-produksjon

Som man kan se av behind the scenes filmen, så er ting som skuddflammer og knust glass lagt til ved hjelp av 3D-programmer etterpå. For å få dette til å matche perfekt mot det som er filmet, trenger man data om hvordan både kameraet, og de forskjellige elementene har bevegd seg. I denne reklamefilmen beveger jo bare kameraet seg, så egentlig trenger man bare referansepunkter å feste 3D-effekten til. Har man dette, kan man relativt enkelt «tracke» hver digitale 3D-effekt til det som er på den originale filmplaten. Programmer som Autodesk Maya kan brukes til dette, for generering av 3D-objekter og Autodesk Combustion kan for eksempel brukes til tracking, men også andre post-produksjonsprogrammer kan brukes. Også her er Autodesk studios (også tidligere kjent som Discreet) markedsledende på programvare, og har blant annet en finger med i spillet på både den siste Hulken-filmen og mange andre effekt-drevne filmer. Tracking kan forresten også brukes til å stabilisere videobilder, ikke ulikt måten steadyshot fungerer på billige videokamera.

Lagvis fordeling av action, bakgrunn og natur.

Lagvis fordeling av action, bakgrunn og natur.

Enn videre er kan det tenkes at hver sekvsens planlagt slik at de kan legges over hverandre i flere 2D-lag, men allikevel gi følelsen av at de egentlig er 3D og at de går sømløst over i hverandre. Dette er en teknikk som stammer fra animasjonskunsten (tegnefilmer, altså), hvor man tegner hver tegnefilmfigur på gjennomsiktige cels som ligger lagvis på plater, eller matter, med malerier av flotte sets. En annen variant av dette er når man filmer igjennom en glassplate hvor deler av platen er malt slik at det ser ut som det for eksempel er en stor og fantastisk by i bakgrunnen, selv om man filmer på et vanlig jorde.

Legger man så litt fysisk avstand mellom hver tegnefilmplate, vil det kunne simulere både perspektivforandringen man får av å tracke inn på virkelige 3D-scener, men også slike ting som dybdeskarphet, osv. Forced Perspective, kalles det, eller tvunget perspektiv om du vil.

Det samme kan man selvfølgelig trekke over til «live action» film hvor man istedenfor statiske 2D-plater bruker såkalte travelling mattes (plater med video, rett og slett) som er filmet mot for eksempel en bluescreen. Også disse behøver ikke ligge rett oppå hverandre, men kan arrangeres slik at det er en del fysisk bredde mellom dem for å simulere diverse perspektiv-forandringer.

Blant annet er dette en effekt som er mye brukt innen animé-film for å lage action-effekter.

Bullet Time

Det kan også tenkes at noen sekvenser er tatt opp med Bullet Time-teknikk som vi først så i de fantastiske freeze-frame og slow-down action-scenene i filmen The Matrix (forresten var det vel egentlig Vanessa Paradis som var først ute med å bruke Bullet Time i en av sine musikkvideroer, om jeg ikke husker feil) . Det vil si at man setter opp masse still-kameraer som fyrer av sekvensielt i et rom som ellers er rigget som en gigantisk bluescreen.

Denne teknikken er dog tatt patent på, og så vidt jeg vet er det bare ett firma som utfører den – og dette er ikke billig, så mye mulig at folkene bak Philips Carousel har valgt en annen metode for å få en lignende effekt.

Apropos

Tidligere har BMW kjørt cinematiske reklamer i kortfilmserien The Hire, hvor de ansatte kjente filmregissører som Ang Lee, John Woo og ikke minst nå avdøde bil-scene-mester John Frankenheimer. Men dette er jo noe for seg selv, i og med at det kun er ett hakesleppende effektklipp.

For øvrig er ikke cinematiske, eller i det minste lengere reklamefilmer noe nytt. I gode gamle dager kunne reklamefilmer gjerne vare ganske lenge og hele filmer ble gjerne laget om ett eneste produkt.