Kebmans blogg

Arma 3: Fyll bensin på ditt helikopter

Posted in Data, Programmering, Scripting, Spill by kebman on 28/09/2013

En enkel oppskrift på hvordan kode fylling av drivstoff på ditt helikopter i Arma 3.

Forhåndskunnskaper: Du må minimum kunne plassere objekter ved hjelp av editoren i spillet. Hvis du ikke kan det enda, se her: http://www.youtube.com/watch?v=oN8s58xEi0k
Ellers er prosessen forklart veldig nøye. Teskje-metoden here we come! 😀

Oppskrift

Åpne opp kartet du har lyst å jobbe med og plasser enten en player eller et helikopter som du gjør til player.
Gi helikopteret navnet myHeli. Lagre kartet med Mission Name «Trigger» og som User Mission.

Plasser så en trigger (finnes under flagg-ikonet).
Sett størrelsen slik at det passer med landingsplassen din.
Pass også på at den er satt til Repeatedly og at enten din gruppe, eller alle, kan trigge den.
Repeatedly betyr ganske enkelt at du kan bruke triggeren til å fylle bensin så mange ganger du måtte ønske.

I boksen Condition, skriv følgende kode:

({getPosATL _x select 2 < 0.1} count thisList) > 0 && fuel myHeli < 0.9;

Forklaring av koden

Den første delen av koden gjør at triggeren kun fyrer av om helikopteret er under 0,1 meter over bakken (Merk: i USA bruker de punktum for å skille mellom desimaler, mens vi bruker komma her i Norge).
Den andre delen av koden (etter &&) gjør at triggeren kun fyrer av om helikoptere har under 90 prosent drivstoff i tanken.

getPosATL finner plassering og høyde over land. Det kommer som en array _x bestående av posisjonskoordinatene 0=X, 1=Y og 2=Z.
Vi er selvsagt bare interessert i høydevektoren Z, derfor står select 2 der.
For at det ikke skal fylles drivstoff før helikopteret står på bakken, vil ikke «listen» bli telt som 1 før høyden er under 0,1 meter over land.

I tillegg vil ikke triggeren skyte av før helikopteret har under 90 prosent drivstoff.
&& står simpelten for en logisk «og», som betyr at begge delene av kondisjonalen må være sann før triggeren fyrer av. Det holder ikke at bare én av dem er det.

I boksen On Act (On Activation), skriv følgende kode:

nul = [] execVM "fuel.sqf";

Forklaring til koden

Dette lager en null-array, fordi det av en eller annen grunn kun kan kjøres fra en sånn… Og execVM kjører ganske enkelt filen fuel.sqf.

Denne filen finnes naturlig nok ikke enda, derfor er det på tide at du starter opp din beste tekst-editor (Notepad++, f.eks., men vanlig Notisblokk funker også).

I tekst-editoren, skriv inn følgende skript:

heliFuel = fuel myHeli;
addFuel = 0.1;
while {heliFuel < 1.0} do {
     myHeli setfuel heliFuel + addFuel;
     addFuel = addFuel + 0.1;
     sleep 0.2;
};

Lagre skriptet som fuel.sqf i mission-folderen. Denne ligger vanligvis på C:\Users\DittBrukernavn\Documents\Arma 3\missions\Trigger.Map . I alle fall gjelder det Windows 7
For alt jeg vet har du den på D-disken. Bytt i så fall C: ut med D:. DittBrukernavn bytter du selvfølgelig med ditt brukernavn.
.Map er det kartet du har valgte, enten Stratis, Altis eller et annet kart.

Forklaring av skriptet

heliFuel = fuel myHeli lagrer simpelten hvor mye drivstoff helikopteret har igjen i tanken i variabelen heliFuel.
addFuel lagrer hvor mye som skal fylles hver gang skriptet slår en ny løkke. Det definerer altså hvor fort tanken fylles opp. Jo høyere tall, jo fortere går det, men det er ingen grunn til å sette tallet over 1, siden 1 er normalisert til å bety «full tank».
while-løkken kjører så lenge det er plass til mer drivstoff i tanken (så lenge heliFuel er under 1), men ikke noe mer enn det.
Inni while-løkken, legger setfuel ganske enkelt den eksisterende mengden drivstoff (heliFuel) sammen med ny mengde drivstoff (addFuel).
sleep pauser ganske enkelt løkken så mange sekunder det er angitt (0,2 sekunder i dette tilfellet).

Som du ser er det et ganske lite skript. Kanskje tenker du da at det kunne vært i kondisjonal-feltet i triggeren. Grunnen til at det ikke kan være der, er fordi triggeren ikke godtar pauser. Det er kun mulig i eksterne skript, derfor trenger det å være i sin egen fil.

Valgfritt

Om du vil at det skal se ekstra bra ut, plasser også ut et helipad-objekt under triggeren fra Empty > Objects (Signs).
Det er nemlig litt lettere å finne igjen trigger-området i spillet om du også har en synlig landingsplass assosisert med den. 😉

Q-taggen

Posted in Data, Webdesign by kebman on 11/09/2013

Anbefaling for hvordan bruke Q-taggen innen HTML: Ikke i det hele tatt!

Meningen bak Q-taggen er å definere et kort sitat, i følge W3Schools. W3C forklarer Q-taggen som et element som representerer formulering av innhold sitert fra en annen kilde. Ren skrift representerer dette med et sitat-tegn, enten engelske hermetegn («»), eller norske gåsøyne («») og anførselstegn (‘’). Med andre ord finnes det allerede fullgode typografiske tegn for dette.

Selv om visse maskiner har vansker med å vise frem disse tegnene, kan alle maskiner med tilgang til kodetabellen UTF-8 vise disse fram riktig. Med det som basis anbefaler jeg alle som vurderer å bruke Q-tagg om å heller droppe det og bruke de tegnene vi har tilgjengelig.

Q-taggen var et forsøk fra W3C om å få vist frem korte sitater riktig på alle typer maskiner, da ikke alle maskiner har denne typen tegn. Problemet er at de fleste nettlesere viser dette fram med engelske hermetegn, som skaper et problem når teksten er europeisk, eller når sitatet også inneholder et «undersitat». Som resultat blir man nødt til å skrive ekstra CSS-kode om man vil at teksten skal rendres riktig av nettleseren, noe som er helt unødvendig når du allerede vet hvordan du bruker tegnene riktig. Enda mer unødvendig blir det også når du i HTML-en enkelt kan angi hvilken kodetabell teksten du publiserer skal tolkes med.

Bruker du HTML5 er det bare å sette inn denne kodesnutten i hodet av koden din:

<meta charset="utf-8" />